Программированние графической анимации Задача «Движение бильярдного шарика»
Пусть у нас уже есть программа движения шарика по диагонали экрана (щелкните по шарику на рисунке)
Программа движения шарика по диагонали выглядит следующим образом: SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 4PAINT (x, y), 4, 4x = x + dxy = y + dyNEXT k Здесь dx, dy – приращения соответствующих координат.
Наша задача состоит в том, чтобы шарик, достигнув какой-либо границы экрана, отскакивал от нее как от стенки (щелкните по шарику на рисунке). Чтобы шарик не вылетал за верхний край экрана, необходимо, чтобы ордината объекта не превышала 350 pix (при стандартном размере экрана 640х350)В связи с возникшей ситуацией в нашей задаче, когда необходимо выполнить определенные условия, напомним, что такое условный оператор.
Условный оператор. IF <условие> THEN оператор1 ELSE оператор2 Если условие выполняется, то выполняется «оператор1», в противном случае выполняется «оператор2».В записи условия можно использовать следующие символы:=, >, >=, <, <=, <> Существует неполная форма оператора:IF <условие> THEN оператор1
Вставим в программу движения шарика условие IF y = 350, причем, этот условный оператор мы должны добавить в цикл, где в каждой итерации при каждом увеличении координаты Y происходит проверка данного условия. Как только оно выполнится, так координата Y, которая до сих пор увеличивалась с приращением dy = +1, должна будет уменьшаться и приращение станет равно: dy = -1.Вот как будет выглядеть программа с добавлением условного оператора, которое учитывает столкновение шарика с верхней границей экрана:
SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 THEN dy = -1x = x + dxy = y + dyNEXT k
Запустим программу на выполнение:
Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув правого края экрана, шарик должен отскочить вниз так, как указано на схеме: В этом случае координата Y будет по-прежнему уменьшаться, т.е. dy = -1. Координата X, которая до сих пор увеличивалась, после выполнения условия x = 640 начнет уменьшаться или dх = -1, что то же самое.
Вот так будет выглядеть программа с добавлением второго условного оператора, где предусмотрено условие столкновение шарика с верхней границей экрана: SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 THEN dy = -1IF x = 640 THEN dx = -1x = x + dxy = y + dyNEXT k
Запустим вновь программу на выполнение:
Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув нижнего края экрана, шарик должен отскочить вверх так, как указано на схеме: В этом случае координата Y начнет увеличиваться, т.е. dy = +1, а координата X будет по-прежнему уменьшаться, т.е. dх = -1.
Вот так будет выглядеть программа с добавлением третьего условного оператора, где предусмотрено условие столкновение шарика с нижней границей экрана: SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 THEN dy = -1IF x = 640 THEN dx = -1IF y = 0 THEN dy = +1x = x + dxy = y + dyNEXT k
Запустим программу на выполнение:
Нам осталось рассмотреть последний вариант в движении шарика – столкновение его с левой границей. Достигнув этой границы экрана, шарик должен отскочить вверх так, как указано на схеме: В этом случае после выполнения условия x = 0 координата Х должна увеличиваться, т.е. dх = +1, а координата Y, которая до сих пор увеличивалась, по-прежнему будет увеличиваться, т.е. dy = +1..
Так будет выглядеть программа с добавлением четвертого условного оператора, где предусмотрено столкновение шарика с левой границей экрана: SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 THEN dy = -1IF x = 640 THEN dx = -1IF y = 0 THEN dy = +1IF x = 0 THEN dx = +1x = x + dxy = y + dyNEXT k
Запустим программу на выполнение и вот, что получим:
Эту программу необходимо оптимизировать, заменив четыре условных оператора двумя. Приращения по координатам dx и dy будут менять знаки на противоположный. SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000 STEP 1CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 4000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 or y=0 THEN dy = - dyIF x = 640 or x=0 THEN dx = - dxx = x + dxy = y + dyNEXT k
Итак, если мы увеличим число повторений в цикле на достаточное количество, то движение биллиардного шарика выглядит следующим образом:
Далее можно усложнить эту задачу и рассмотреть несколько вариаций на тему «Движение шарика»:«Движение шарика в заданном прямоугольнике»;«Движение шарика по экрану с препятствием»;«Муха в графине» (рисуем прямоугольный графин с горлышком, располагаем внутри шарик (муху) и заставляем его двигаться внутри графина, отражаясь от его стенок. Меняя начальное расположение шарика, можно добиться, что через какое-то время муха вылетит из графина и продолжит полет, отражаясь от сторон экрана и о стенки графина, как о препятствии на пути мухи.