PPt4Web Хостинг презентаций

Главная / Информатика / Программированние графической анимации
X Код для использования на сайте:

Скопируйте этот код и вставьте его на свой сайт

X

Чтобы скачать данную презентацию, порекомендуйте, пожалуйста, её своим друзьям в любой соц. сети.

После чего скачивание начнётся автоматически!

Кнопки:

Презентация на тему: Программированние графической анимации


Скачать эту презентацию

Презентация на тему: Программированние графической анимации


Скачать эту презентацию



№ слайда 1 Программированние графической анимации Задача «Движение бильярдного шарика»
Описание слайда:

Программированние графической анимации Задача «Движение бильярдного шарика»

№ слайда 2 Пусть у нас уже есть программа движения шарика по диагонали экрана (щелкните по
Описание слайда:

Пусть у нас уже есть программа движения шарика по диагонали экрана (щелкните по шарику на рисунке)

№ слайда 3 Программа движения шарика по диагонали выглядит следующим образом: SCREEN 9COLOR
Описание слайда:

Программа движения шарика по диагонали выглядит следующим образом: SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 4PAINT (x, y), 4, 4x = x + dxy = y + dyNEXT k Здесь dx, dy – приращения соответствующих координат.

№ слайда 4 Наша задача состоит в том, чтобы шарик, достигнув какой-либо границы экрана, отс
Описание слайда:

Наша задача состоит в том, чтобы шарик, достигнув какой-либо границы экрана, отскакивал от нее как от стенки (щелкните по шарику на рисунке). Чтобы шарик не вылетал за верхний край экрана, необходимо, чтобы ордината объекта не превышала 350 pix (при стандартном размере экрана 640х350)В связи с возникшей ситуацией в нашей задаче, когда необходимо выполнить определенные условия, напомним, что такое условный оператор.

№ слайда 5 Условный оператор. IF  THEN оператор1 ELSE оператор2 Если условие выполняется, т
Описание слайда:

Условный оператор. IF <условие> THEN оператор1 ELSE оператор2 Если условие выполняется, то выполняется «оператор1», в противном случае выполняется «оператор2».В записи условия можно использовать следующие символы:=, >, >=, <, <=, <> Существует неполная форма оператора:IF <условие> THEN оператор1

№ слайда 6 Вставим в программу движения шарика условие IF y = 350, причем, этот условный оп
Описание слайда:

Вставим в программу движения шарика условие IF y = 350, причем, этот условный оператор мы должны добавить в цикл, где в каждой итерации при каждом увеличении координаты Y происходит проверка данного условия. Как только оно выполнится, так координата Y, которая до сих пор увеличивалась с приращением dy = +1, должна будет уменьшаться и приращение станет равно: dy = -1.Вот как будет выглядеть программа с добавлением условного оператора, которое учитывает столкновение шарика с верхней границей экрана:

№ слайда 7 SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 100
Описание слайда:

SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 THEN dy = -1x = x + dxy = y + dyNEXT k

№ слайда 8 Запустим программу на выполнение:
Описание слайда:

Запустим программу на выполнение:

№ слайда 9 Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув правого края экрана, шарик долж
Описание слайда:

Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув правого края экрана, шарик должен отскочить вниз так, как указано на схеме: В этом случае координата Y будет по-прежнему уменьшаться, т.е. dy = -1. Координата X, которая до сих пор увеличивалась, после выполнения условия x = 640 начнет уменьшаться или dх = -1, что то же самое.

№ слайда 10 Вот так будет выглядеть программа с добавлением второго условного оператора, где
Описание слайда:

Вот так будет выглядеть программа с добавлением второго условного оператора, где предусмотрено условие столкновение шарика с верхней границей экрана: SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 THEN dy = -1IF x = 640 THEN dx = -1x = x + dxy = y + dyNEXT k

№ слайда 11 Запустим вновь программу на выполнение:
Описание слайда:

Запустим вновь программу на выполнение:

№ слайда 12 Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув нижнего края экрана, шарик долж
Описание слайда:

Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув нижнего края экрана, шарик должен отскочить вверх так, как указано на схеме: В этом случае координата Y начнет увеличиваться, т.е. dy = +1, а координата X будет по-прежнему уменьшаться, т.е. dх = -1.

№ слайда 13 Вот так будет выглядеть программа с добавлением третьего условного оператора, гд
Описание слайда:

Вот так будет выглядеть программа с добавлением третьего условного оператора, где предусмотрено условие столкновение шарика с нижней границей экрана: SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 THEN dy = -1IF x = 640 THEN dx = -1IF y = 0 THEN dy = +1x = x + dxy = y + dyNEXT k

№ слайда 14 Запустим программу на выполнение:
Описание слайда:

Запустим программу на выполнение:

№ слайда 15 Нам осталось рассмотреть последний вариант в движении шарика – столкновение его
Описание слайда:

Нам осталось рассмотреть последний вариант в движении шарика – столкновение его с левой границей. Достигнув этой границы экрана, шарик должен отскочить вверх так, как указано на схеме: В этом случае после выполнения условия x = 0 координата Х должна увеличиваться, т.е. dх = +1, а координата Y, которая до сих пор увеличивалась, по-прежнему будет увеличиваться, т.е. dy = +1..

№ слайда 16 Так будет выглядеть программа с добавлением четвертого условного оператора, где
Описание слайда:

Так будет выглядеть программа с добавлением четвертого условного оператора, где предусмотрено столкновение шарика с левой границей экрана: SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 10000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 THEN dy = -1IF x = 640 THEN dx = -1IF y = 0 THEN dy = +1IF x = 0 THEN dx = +1x = x + dxy = y + dyNEXT k

№ слайда 17 Запустим программу на выполнение и вот, что получим:
Описание слайда:

Запустим программу на выполнение и вот, что получим:

№ слайда 18 Эту программу необходимо оптимизировать, заменив четыре условных оператора двумя
Описание слайда:

Эту программу необходимо оптимизировать, заменив четыре условных оператора двумя. Приращения по координатам dx и dy будут менять знаки на противоположный. SCREEN 9COLOR 1, 0WINDOW (0, 0)-(640, 350)x = 1y = 1dx = 1dy = 1FOR k = 0 TO 10000 STEP 1CIRCLE (x, y), 3, 6PAINT (x, y), 6FOR i = 1 TO 4000: NEXT iCIRCLE (x, y), 3, 0PAINT (x, y), 0, 0IF y = 350 or y=0 THEN dy = - dyIF x = 640 or x=0 THEN dx = - dxx = x + dxy = y + dyNEXT k

№ слайда 19 Итак, если мы увеличим число повторений в цикле на достаточное количество, то дв
Описание слайда:

Итак, если мы увеличим число повторений в цикле на достаточное количество, то движение биллиардного шарика выглядит следующим образом:

№ слайда 20 Далее можно усложнить эту задачу и рассмотреть несколько вариаций на тему «Движе
Описание слайда:

Далее можно усложнить эту задачу и рассмотреть несколько вариаций на тему «Движение шарика»:«Движение шарика в заданном прямоугольнике»;«Движение шарика по экрану с препятствием»;«Муха в графине» (рисуем прямоугольный графин с горлышком, располагаем внутри шарик (муху) и заставляем его двигаться внутри графина, отражаясь от его стенок. Меняя начальное расположение шарика, можно добиться, что через какое-то время муха вылетит из графина и продолжит полет, отражаясь от сторон экрана и о стенки графина, как о препятствии на пути мухи.

Скачать эту презентацию


Презентации по предмету
Презентации из категории
Лучшее на fresher.ru