PPt4Web Хостинг презентаций

Главная / Информатика / Теоретические основы трехмерной графики
X Код для использования на сайте:

Скопируйте этот код и вставьте его на свой сайт

X

Чтобы скачать данную презентацию, порекомендуйте, пожалуйста, её своим друзьям в любой соц. сети.

После чего скачивание начнётся автоматически!

Кнопки:

Презентация на тему: Теоретические основы трехмерной графики


Скачать эту презентацию

Презентация на тему: Теоретические основы трехмерной графики


Скачать эту презентацию

№ слайда 1 Теоретические основы трехмерной графики Теория построения трехмерных изображений
Описание слайда:

Теоретические основы трехмерной графики Теория построения трехмерных изображений и рендеринга.

№ слайда 2 3D Graphics Трехмерная графика (3D Graphics) – визуальное отображение трехмерной
Описание слайда:

3D Graphics Трехмерная графика (3D Graphics) – визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплее) применяют рендеринг.

№ слайда 3 rendering Рендеринг (rendering) – процесс создания реалистичных изображений на э
Описание слайда:

rendering Рендеринг (rendering) – процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т. д.

№ слайда 4 Трехмерная модель
Описание слайда:

Трехмерная модель

№ слайда 5 Из 3D в 2D Для отображения трехмерной модели на двухмерном экране монитора требу
Описание слайда:

Из 3D в 2D Для отображения трехмерной модели на двухмерном экране монитора требуется произвести специальные математические преобразования трехмерных координат всех точек в двухмерные.

№ слайда 6 Камера
Описание слайда:

Камера

№ слайда 7 Аффинные преобразования При смене позиции наблюдателя требуется произвести преоб
Описание слайда:

Аффинные преобразования При смене позиции наблюдателя требуется произвести преобразования координат, связанные с поворотом объекта, его масштабированием и учетом перспективы. Такие преобразования называются аффинными преобразованиями

№ слайда 8 Пример преобразования Аффинные преобразования применяются при повороте и трансфо
Описание слайда:

Пример преобразования Аффинные преобразования применяются при повороте и трансформации объекта (масштабирование, скос). Допустим, что при повороте ординаты точек (у-координаты) не меняются. Значит, поворот происходит относительно оси y.

№ слайда 9 Освещение Модель начинает выглядеть трехмерной только после моделирования освеще
Описание слайда:

Освещение Модель начинает выглядеть трехмерной только после моделирования освещения, а это напрямую связано с положением плоскостей (полигонов) модели, точнее, с направлением перпендикуляров к плоскостям – нормалей. Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол между нормалью и лучом света, тем больше освещенность точки поверхности.

№ слайда 10 Нормали Если взять ровную поверхность, то нормали в каждой ее точке будут одинак
Описание слайда:

Нормали Если взять ровную поверхность, то нормали в каждой ее точке будут одинаковыми и освещенность также будет одинаковой. А если поверхность неровная, то нормали в каждой точке будут разными - и освещенность тоже.

№ слайда 11 Модель освещенности Фонга Вклад в это значение от каждого источника света зависи
Описание слайда:

Модель освещенности Фонга Вклад в это значение от каждого источника света зависит от расстояния между источником света и точкой на поверхности.

№ слайда 12 Модель освещенности Фонга
Описание слайда:

Модель освещенности Фонга

№ слайда 13 Модель Фонга-Блинна
Описание слайда:

Модель Фонга-Блинна

№ слайда 14 Дальнейшее развитие В дальнейшем, исследователи придумывали иные способы вычисле
Описание слайда:

Дальнейшее развитие В дальнейшем, исследователи придумывали иные способы вычисления этой составляющей, более сложные (Blinn, Cook-Torrance, Ward), учитывающие распределение энергии света, его поглощение материалами и рассеивания в виде диффузной составляющей.

№ слайда 15 Игра света и тени С целью расчета теней и полутеней (диффузных теней) применяютс
Описание слайда:

Игра света и тени С целью расчета теней и полутеней (диффузных теней) применяются различные алгоритмы – Ray tracing (трассировка лучей), Radiosity (излучение). На рисунке представлены результаты просчета теней и диффузной засветки при помощи Radiosity.

№ слайда 16
Описание слайда:

№ слайда 17 Структура программы Камера Свет Объекты Действия с объектами окончание голова те
Описание слайда:

Структура программы Камера Свет Объекты Действия с объектами окончание голова тело ноги

№ слайда 18 Graphics3D 640,480,16,1 Устанавливает 3D Графический способ.   Синтакс такой: Gr
Описание слайда:

Graphics3D 640,480,16,1 Устанавливает 3D Графический способ.   Синтакс такой: Graphics3D ширина, высота, глубина цвета, режим  Ширина, высота – размер создаваемого экрана Глубина – глубина цвета – 16, 24 или 32 бита на пиксель.  Режим:  0 – оконный во время разработки (если возможно), полноэкранный в .exe формате;  1 –полноэкранный  2 –оконный  3 –оконный, с возможностью изменения размеров окна. 

№ слайда 19 SetBuffer BackBuffer() – установить поток, буфер.   cam=CreateCamera() – это сам
Описание слайда:

SetBuffer BackBuffer() – установить поток, буфер.   cam=CreateCamera() – это самая основная команда в 3D программах. Если не будет даже  одной камеры то 3D программа работать не будет, камера-это тоже самое, что и наши глаза, через неё мы видим окружающий 3D мир.  Lit=CreateLight() – Это команда создает источник света. Можно изменять тип света, в скобки вписываем следующие значения:  1:направленный  2:точка  3: пятно 

№ слайда 20 cub=CreateCube() – Это мы создаем 3D объект куб. Геометрические объекты: CreateS
Описание слайда:

cub=CreateCube() – Это мы создаем 3D объект куб. Геометрические объекты: CreateSphere () - сфера CreateCylinder () - цилиндр CreateCone() – конус PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте.  ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта  RotateEntity cub,0,40,0 – Вращает объект так, чтобы это было при абсолютной ориентации. 

№ слайда 21 TurnEntity cub,0.6,0.2,0.3 – вращение TurnEntity entity,pitch#, yaw#, roll#, [,g
Описание слайда:

TurnEntity cub,0.6,0.2,0.3 – вращение TurnEntity entity,pitch#, yaw#, roll#, [,global]  Tpitch# - X угол и эквивалентна наклону вперед / назад.  Yaw# - Y угол и эквивалентен вращению налево / вправо.  Roll# - Z угол и эквивалентен наклону налево / вправо.  UpdateWorld ()– UpdateWorld [anim_speed#]  anim_speed# (необязательный) – скорость для мультипликации. Установлен по  умолчанию в 1. 

№ слайда 22 Repeat  ……………………………. Until KeyHit(1) – Между этими двумя командами будет происхо
Описание слайда:

Repeat  ……………………………. Until KeyHit(1) – Между этими двумя командами будет происходить основной цикл игры. При нажатии кнопки ESC начинает читать следующую команду. 

№ слайда 23 End – Завешает программу ________________________________________ Создаём шаблон
Описание слайда:

End – Завешает программу ________________________________________ Создаём шаблон

№ слайда 24 Интерфейс программы. Так выглядит окно Blitz3d: Синее текстовое поле является ос
Описание слайда:

Интерфейс программы. Так выглядит окно Blitz3d: Синее текстовое поле является основным – в нём пишут программный код. 

№ слайда 25
Описание слайда:

№ слайда 26 Запуск и отладка программы:  Для запуска программы нажмите F5 или   Для запуска
Описание слайда:

Запуск и отладка программы:  Для запуска программы нажмите F5 или   Для запуска предыдущей программы нажмите F6  Для проверки ошибок нажмите F7  Для создания .exe файла нажмите: меню Program -> Create Executable  Для включения\отключения отладочного окна: меню Program -> Debug Enabled  В правой части окна находится панель с тремя вкладками:  Funcs – отображает все функции, которые используются в проекте.  Types – отображает все типы, которые используются в проекте.  Label – отображает все метки. 

№ слайда 27 Graphics3D 640,480,16,2  SetBuffer BackBuffer()  cam=CreateCamera()  lit=CreateL
Описание слайда:

Graphics3D 640,480,16,2  SetBuffer BackBuffer()  cam=CreateCamera()  lit=CreateLight()  ……………………………………….  Repeat  ………………………………………… UpdateWorld  RenderWorld  Flip  Until KeyHit(1)  End

№ слайда 28 Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEnt
Описание слайда:

Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,2,-9 light=CreateLight() cub=CreateCube() RotateEntity light,45,90,45 While Not KeyHit(1)=1 RenderWorld() Flip() Wend End камера Позиция камеры свет Ставим куб Поворот куба Пока не нажата ESC Нарисуем КУБ

№ слайда 29 Поставим сферу.
Описание слайда:

Поставим сферу.

№ слайда 30 Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEnt
Описание слайда:

Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,2,-9 light=CreateLight() cub=CreateCube() sph=CreateSphere(32) ScaleEntity sph,1,1,1 ScaleEntity cub,1,1,1 EntityAlpha cub,0.5 RotateEntity cub,45,45,45 RotateEntity light, 90,45,45 While Not KeyHit(1)=1 RenderWorld() Flip() Wend End Размер объекта Прозрачность объекта

№ слайда 31 ДОМА: Поставить цилиндр на куб. Используем: CreateCylinder () - цилиндр CreateCu
Описание слайда:

ДОМА: Поставить цилиндр на куб. Используем: CreateCylinder () - цилиндр CreateCube() - куб PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте.  ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта 

№ слайда 32 Поставим объект Graphics3D 640,480,16,1  SetBuffer BackBuffer()  cam=CreateCamer
Описание слайда:

Поставим объект Graphics3D 640,480,16,1  SetBuffer BackBuffer()  cam=CreateCamera()  lit=CreateLight()  cub=CreateCube()   PositionEntity cub,0,0,5  ScaleEntity cub,1,0.3,1  RotateEntity cub,0,40,0  Repeat  TurnEntity cub,.6,.2,.3  TurnEntity lit,5,5,0  UpdateWorld  RenderWorld  Flip  Until KeyHit(1)  End

№ слайда 33 Практическая работа. Изменить параметры света. Изменить размер объекта. Перемест
Описание слайда:

Практическая работа. Изменить параметры света. Изменить размер объекта. Переместить объект вверх Переместить объект вправо. Изменить скорость вращения. Дома: 1. Установить программу 2. Создать сферу и цилиндр.

№ слайда 34 Дома: 1. Установить программу 2. Создать полупрозрачную сферу и внутри цилиндр.
Описание слайда:

Дома: 1. Установить программу 2. Создать полупрозрачную сферу и внутри цилиндр.

Скачать эту презентацию

Презентации по предмету
Презентации из категории
Лучшее на fresher.ru