Информатика и информация. Кодирование и измерение информации Информация – это сведения об окружающем мире и процессах, в нем происходящих.
Пример 2.5. Какова мощность алфавита, с помощью которого записано сообщение, содержащее 2048 символов, если его объем составляет 1,25 Кбайта. С помощью программы VersaVerter или арифметически перевести информационный объем сообщения в биты:I = 10 240 бит Определить количество бит, приходящееся на один символ:10 240 бит : 2 048 = 5 бит По формуле определить количество символов в алфавите:N = 2i = 25 = 32
Системы счисления.Перевод чисел. Непозиционные системы счисления – это система, в которой вводится ряд символов для представления основных чисел, а остальные числа – результат их сложения и вычитания (римская система счисления). Позиционная система счисления – это такая система, в которой любое число представляется в виде последовательности цифр, количественное значение которых зависит от их места (позиции) в числе (десятичная система счисления).
Арифметические операции. Сложение Вычитание Умножение 0 + 0 = 0 0 – 0 = 0 0 * 0 = 0 0 + 1 = 1 1 0 – 0 = 1 1 * 0 = 0 1 + 0 = 0 1 – 0 = 0 0 * 1 = 0 1 + 1 = 10 1 – 1 = 0 1 * 1 = 1
Контрольная работа:"Системы счисления". 1. Перевести из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную, шестнадцатеричную целое число :3682. Перевести из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную, шестнадцатеричную дробное число :0.3733. Перевести число шестнадцатеричное в двоичную систему счисления: BFC4. Перевести двоичное число в шестнадцатеричную систему счисления:10111110101, 1100115. Решить выражение и записать ответ в двоичной системе счисления:270(8) +9А (16) - 111000,011(2)
Представление числовой информации.Фиксированная точка. Задача.Выполнить действия над машинными кодами чисел:С фиксированной точкой. Формат 16 двоичных разрядов.Дано: А=190; В=250Найти: С1=А + В; С2=А – В.Решение:А(10) = 190; А(16)=BE=10111110(2) В(10) = 250; В(16)=FA=11111010(2)С1 = А+В С2 = А – В А= 0 000000010111110 А = 0 0000000010111110 (прямой код) +В= 0 000000011111010 - В = 1 111111100000110 (дополнительный)С1= 0 000000110111000 С2 = 1 111111111000100Проверка: Проверка: С1=110111000(2) С2 = - 111100 = - BC= - 3*16 +12*1 = - 60 (10) С1(16) = 1В8 = 1*16*16+11*16+8*1 = 440(10)Ответ:С1 = 0 000000110111000С2 = 1 000000000111100
Представление числовой информации.Плавающая точка. Дано:А = 12,75; В = 250Найти: С3 = А + В, С4 = А – ВФормат – 32 двоичных разряда со смещенным порядком.А(10) = 12,75 = А(16) = С.С;В(10) = 250 = В(16) = FAНормализация мантиссmA = 0.CC; pxA = 40 + 1 = 41mB = 0.FA; pxB = 40 + 2 = 42Выравнивание характеристик:∆p = pxA – pxB = -1m*A = mA * 16 -1 = 0.0CC; pxA = 41+ 1 = 42C3 = A + B;mA = 00 0CC000 pxA = 42mB = 00 FA0000 pxB = 42mC3 = 01 06C000 pxC = 42 Нормализация мантиссы результатаmxC3 = 00 106C00; pxC3 = 42 + 1 = 43ПроверкаС3(16) = 106,C = (C3) = 262,75C3 = 0 1000011000100000110110000000000C4 = A – BmA = 00 0CC000 pxA = 42mB = 10 06000 pxB = 42mC3 = 10 12C000 pxC = 42Нормализация мантиссы результата:mС4 = 10 ED4000 pxC4 = 42Проверка:С4 = - ED.4 = (C4) = - (14 * 16 + 13 * 1 + 4/16) = - 237, 25C4 = 1 1000010111011010100000000000000
Кодирование графической информации.Задача. Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации графического режима монитора High Color с разрешающей способностью 1024х768 точек и палитрой из 65536 цветов.Глубина цвета составляет:I = log(2)65536 = 16 бит.Количество точек изображения равно: 1024х768 = 786432Требуемый объем видеопамяти равен:10 бит х786432 = 12582912 бит = 1,2 Мбайта Кодирование звуковой информации ЗадачаОцените информационный объем высококачественного стереоаудиофайла длительностью звучания 1 минута, если «глубина» кодирования 16 бит, а частота дискретизации 48 кГц.Информационный объем звукового файла длительностью в 1 секунду равно:16 бит * 48000 * 2 = 1536000 бит = 187,5 Кбайт.Информационный объем звукового файла длительностью в 1 минуту равен:187,5Кбайт/с * 60 с + 11 Мбайт
Задача.Выполнить действия над машинными кодами чисел:С фиксированной точкой. Формат 16 двоичных разрядов.Дано: А= - 387; В= - 128Найти: С1=А + В; Решение:X = A+BX = (-A) + ( - B)А(10) = - 387; А(16)=- 183(16)= - 110000011(2) В(10) = - 128; В(16)=- 80(16)= - 10000000(2)A(2) = 1 000000110000011 –прямой код (-А) = 1 111111001111101 А(2) = 1 111111001111100 –обратный код (-В) = 1 111111110000000 А92) = 1 111111001111101 – дополн. код Х = 1 111110111111101 –доп. кодВ(2) = 1 000000010000000 –прямой код Х = 1 000001000000010 – обр.кодВ(2) = 1 111111101111111 –обратный код Х = 1 000001000000011 – пр.кодВ(2) = 1 111111110000000 – дополн. Код Х = - 203(16) = - (2*16*16+0*16+3*1) = = - (256*2+3) = - (512+3)+ - 515
Алгебра логики. Логические выражения. Таблицы истинности. Пример. Для формулы A&(B Ú & ) построить таблицу истинности алгебраически и с использованием электронных таблиц. Количество логических переменных 3, следовательно, количество строк в таблице истинности должно быть 23 = 8. Количество логических операций в формуле 5, следовательно количество столбцов в таблице истинности должно быть 3 + 5 = 8.
Логические функции Логической (булевой) функцией называют функцию F(Х1, Х2, ..., Хn), аргументы которой Х1, Х2, ..., Хn (независимые переменные) и сама функция (зависимая переменная) принимают значения 0 или 1. Существует 16 различных логических функций от двух переменных.
Логические законы
Логические законы
Принцип работылогических устройств.
Контрольная работа:"Алгебра логики". Упростить выражение:Постройте таблицу истинности для логической функции:Дана логическая схема:Напишите по ней логическую функцию и составьте таблицу истинности.
Алгоритм.Алгоритмические конструкции.Свойства алгоритмов. Алгоритм: понятное и точное предписание исполнителю выполнить порядок действий, направленных на решение конкретной задачи или достижение поставленной целиАлгоритм состоит из законченных действий, называемых командамиКоманды выполняются одна за другойИсполнитель :живое существо или технический объект, выполняющий команды алгоритма Свойства алгоритмов Дискретность – каждая команда должнабыть выполнена прежде, чем исполнитель перейдет к выполнению следующейПонятность – каждая команда должна в ходить в СКИТочность (определенность) – команда должна пониматься исполнителем однозначноРезультативность – выполнение всех команд алгоритма должно привести к решению конкретной задачи за конечное число шаговМассовость – по одному и тому же алгоритму можно решать однотипные задачи
Основные алгоритмические конструкции Следование (линейный тип алгоритма):Все команды алгоритма следуют последовательно друг за другом.Вычислить площадь треугольника по формуле Герона.program ABS (input, output);var s, a, b, c, p: real;beginwriteln (‘a, b, c’);readln (a, b, c);p:=(a+b+c)/2;s:=sqrt (p*(p-a)*(p-b)*(p-c));writeln;writeln (‘s=‘, s);readlnend.
Основные алгоритмические конструкции Ветвление (условный тип алгоритма):Выбор действия зависит от выполнения некоторого условия.Условие – выражение, которое может принимать значение либо истина, либо ложь.Ветвления бывают полные и неполные
Примеры программ для конструкции ветвления Краткая форма оператораВыбрать наименьшее значение из трех различных чисел.program ABS (input, output);var a, b, c, min: real;beginwriteln (‘a, b, c’);readln (a, b, c);min:=a;If b
Основные алгоритмические конструкции Повторение (циклический тип алгоритма)В алгоритме есть повторяющиеся действия. Циклы бывают с предусловием с постусловием (условие стоит перед (условие стоит после повторением действий) повторения действий)
Конструкция повторение. Операторы цикла. Оператор цикла с постусловиемprogram zadacha (input, output);var a, b, c, n, I : integer;beginwriteln (‘Введите N=’);readln (n);a:=1;b:=1;writeln (a, b);i:=3;repeatc:=a+b;writeln (c);a:=b;i:=i+1;until I >n;end. Оператор цикла с предусловиемprogram zadacha (input, output);var s, I : integer;beginS:=0;i:=101;while i
Контрольная работапо теме:"Алгоритмические конструкции". Вычислить:Написать программу, вычисляющую значение Y:Написать программу, вычисляющую значение S: S = 1+2 +3 + …+ N ! N = 5!
Символьные выражения Работа со строками.Тип данных STRING (Строка)Переменная типа STRING состоит из цепочки символов, т.е. элементов типа CHAR.Описание строковых переменных : STRING [];где - идентификатор переменнойSTRING – тип переменной (строковый)[] – количество символов в строке. Стандартные процедуры и функции для строкLENGTH [] – определяет фактическую длину текстовой строки, хранящейся в указанной переменной, включая все пробелы.Пример:varword:string;beginwriteln( (‘введите слово – ‘);readln (word);writeln(‘ слово состоит из ‘ length (word), ‘ букв’);end.
Одномерный массив С использованием процедур ввода Read, Readln.
блок заполнения массива с клавиатурыfor i:=l to N dofor j:=l to N do beginwrite ('A[‘,i,’,’,j,’]=’);readln (a[i,j]);writeln end; блок заполнения массива случайным образомrandomize;for i:=l to N dofor j:=l to N do A[i,j]:= random(50); блок заполнения массива по правилуfor i:=l to N dofor j:=l to N do A[i,j]:= ;Рассмотрим следующую задачу: сформировать матрицу вида (рис 3.4.):program zadacha;var a: array [1..5, 1..5] of integer;i,j,n: integer;begin n=5;
Контрольная работа по теме: "Массивы" Нахождение суммыДан массив А(10). Найти сумму значений элементов массива, больших некоторой величины tProgram zadacha (input, output);Vara: array [1…10] of real;i: integer;t, s: real;beginwriteln (‘ввести значение переменной t’);readln (t);s:=0;for i:=1 to 10 do beginwriteln (‘вв.знач.’, i, ‘эл-та’);Readln (a [i]);If a[i] >t then s:s+a[i]End;Writeln (‘сумма элементов =‘,s);end. 2/ Дан массив А(10), заполненный датчиком случайных чисел.program zadacha (input, output);vara: array (1..30) of integer;t , min, max: integer;beginrandomize;for I :=1 to 30 do begina[i] :=random (50);writeln (‘значение’ , i ,’эл.массива =‘, a [i] );end;min:=a(1);max:=a(1);for i:=1 to 30 do beginIf a (i) < min then min :=a [i];If a(1) >max then max: =a [i];end;writeln( ‘max = ‘, max , ‘ min = ‘, min);end/.
Информационное моделирование – это творческий процесс. Не существует универсального рецепта построения моделей, пригодного на все случаи жизни, но можно выделить основные этапы и закономерности, характерные для создания самых разных моделей. Первый этап – постановка задачи. Прежде всего следует уяснить цель моделирования. Исходя из цели моделирования, определяется вид и форма представления информационной модели, а также степень детализации и формализации модели. В соответствии с целью моделирования заранее определяются границы применимости создаваемой модели. На этом этапе также необходимо выбрать инструментарий, который будет использоваться при моделировании (например, компьютерную программу).
Следующий этап – собственно моделирование, построение модели. На этом этапе важно правильно выявить составляющие систему объекты, их свойства и взаимоотношения и представить всю эту информацию в уже выбранной форме. Создаваемую модель необходимо периодически подвергать критическому анализу, чтобы своевременно выявлять избыточность, противоречивость и несоответствие целям моделирования. Третий этап – оценка качества модели, заключающаяся в проверке соответствия модели целям моделирования. Такая проверка может производиться путем логических рассуждений, а также экспериментов, в том числе и компьютерных. При этом могут быть уточнены границы применимости модели. В случае выявления несоответствия модели целям моделирования она подлежит частичной или полной переделке. Четвертый, и последний этап – эксплуатация модели, ее применение для решения практических задач в соответствии с целями моделирования.
Проект 5.11. «Логический калькулятор». В языке Visual Basic основные логические операции могут быть реализованы с помощью логических операторов And (логическое умножение), Or (логическое сложение), Not (логическое отрицание), Xor (исключающее Or, которое принимает логическое значение True, тогда и только тогда, когда лишь один из аргументов имеет значение True) и Eqv (операция эквалентности, которая принимает логическое значение True, когда оба аргумента имеют значения True или False). Логические операторы могут оперировать с логическими аргументами True (логическая единица) и False (логический нуль), а также с логическими переменными типа Boolean. Разработаем проект «Логический калькулятор», который позволит определять истинность логических выражений.
Программирование на языке Visual Basic
Программирование на языке Visual Basic
Защита доступа к компьютеру. Для предотвращения несанкционированного доступа к данным, хранящимся на компьютере, используются пароли. Компьютер разрешает доступ к своим ресурсам только тем пользователям, которые зарегистрированы и ввели правильный пароль. Каждому конкретному пользователю может быть разрешен доступ только к определенным информационным ресурсам. При этом может производиться регистрация всех попыток несанкционированного доступа. Защита данных на дисках. Каждый диск, папка и файл локального компьютера, а также компьютера, подключенного к локальной сети, может быть защищен от несанкционированного доступа. Для этого могут быть установлены определенные права доступа (полный только чтение, по паролю), причем права могут быть различными для различных пользователей. Защита информации в Интернете. Если компьютер подключен к Интернету, то в принципе любой пользователь, также подключенный к Интернету, может получить доступ к информационным ресурсам этого компьютера. Если сервер имеет соединение с Интернетом и одновременно служит сервером локальной сети, то возможно несанкционированное проникновение из Интернета в локальную сеть. Для того чтобы этого не происходило, устанавливается программный или аппаратный барьер между Интернетом и Интранетом с помощью брандмауэра.
Правовая охрана программы для ЗВМ и баз данных впервые в полном объеме введена в Российской Федерации Законом РФ «О правовой охране программ для электронных вычислительных машин и баз данных», который вступил в силу в 1992 году. Предоставляемая настоящим законом правовая охрана распространяется на все виды программы для ЭВМ, которые могут быть выражены на любом языке и в любой форме, включая исходный текст на языке программирования и машинный код. Для признания и осуществления авторского права на программы для ЭВМ не требуется ее регистрация в какой – либо организации. Авторское право на программы для ЭВМ возникает автоматически при их создании. Для оповещения о своих правах разработчик программы может, начиная с первого выпуска в свет программы, использовать знак охраны авторского права, состоящий из трех элементов:Буквы С в окружности или круглых скобках;Наименования (имени) правообладателя;Года первого выпуска программы в свет.
Итоговый тест за основную школу