Исполнители Роботландии
Исполнитель- это модель реального устройства или действия (процесса). Исполнитель является помощником человека в решении важных практических задач. Примеры исполнителей Роботландии: Перевозчик, Конюх, Переливашка, Курсор, Квадратик, Автомат…
Система команд исполнителя (СКИ).Обозначение(название) команды; Способ передачи её исполнителю; Выполнение команды(как она выполняется).
Два вида ошибок: НЕ ПОНИМАЮ- синтаксические ошибки, Это ошибки формальной записи некоторых команд- команда не принадлежит СКИ. НЕ МОГУ- семантические ошибки. Это ошибки, заставляющие Исполнителя выполнять действия, которые выходят за пределы его возможностей. Они специфичны не только для каждого Исполнителя, но и для каждой команды. Ошибки совершает не робот, а человек, который им управляет!
Схема знакомства с исполнителем
Исполнитель КВАДРАТИКСреда: Поле, в котором исполнитель может рисовать различные фигуры Названия команд: Треугольник, Квадрат, Круг, Закраска, Очистка.
Основные исполнители Роботландии.Машинист, Буквоед, Плюсик.
ИСПОЛНИТЕЛЬ «Машинист» СКИ ВПЕРЁД НАЗАД ОТЦЕПИ ПРИЦЕПИ СТРЕЛКА
ЗАДАЧА: Переставить состав на нижний путь и вернуть локомотив на место.
Алгоритм (схема). 1. Переставить состав на нижний путь: 2. Вернуть локомотив на место:
Алгоритм (СКИ):Вперед Вперед Прицепи Прицепи Прицепи Назад Вперед Стрелка Вперед Отцепи Отцепи Отцепи Назад
ЗАДАЧАСоставить алгоритм перестановки на нижнюю ветку первого вагона (В) состава (самого дальнего от локомотива) и возвращения локомотива в исходную позицию.
Решение (алгоритм)
Алгоритм (СКИ)
ЗАДАЧА: Переставить крытый вагон на первое место в составе.
Исполнитель АВТОМАТ.СКИ: ПРИБАВЬ - Прибавляет единицу; УМНОЖЬ - Умножает на два (удваивает) Оптимальный алгоритм- алгоритм решения задачи с наименьшим числом команд.
Задача. Составить оптимальный алгоритм поучения числа 69.
Проверочная работа.Составить оптимальный алгоритм получения числа
Исполнитель с памятью ПЛЮСИК.Запомни х (х- параметр) Сложи Вычти Умножь Дели Очисти
Способ организации памяти-стек.Стеком называется хранилище информации, в котором доступным элементом является последний поступивший в хранилище.
Правило вычитания: Уменьшаемое должно попасть в стек раньше вычитаемого!!! Правило деления: Делимое должно попасть в стек раньше делителя!!!