Урок-игра "Умники и умницы" по информатике
1 тур «Дальше, дальше, дальше...»
1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации (Информатика) 2) Организованная последовательность действий. (Алгоритм) 3) Устройство ввода информации. (Клавиатура) 4) Набор символов алфавита русского языка. (Кириллица)
5) Сколько байт в одном килобайте. (1024) 6) Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. (Сканер) 7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. (Система счисления)
8) Минимальная единица измерения кол-ва информации. (Бит) 9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла. (Шаг) 10) Перечень файлов. (Каталог) 11) Пересылка данных с носителя данных в основную память. (Загрузка)
2 команда 1) Универсальное электронное устройство обработки информации. (ЭВМ) 2) Специальный индикатор , указывающий позицию на экране. (Курсор) 3) Алгоритм, записанный на языке программирования. (Программа) 4) Центральное устройство компьютера. (Процессор, системный блок)
5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования. (Точка) 6) Порядковый номер символа в машинном алфавите. (Код) 7) Сколько бит в одном байте. (8) 8) Поименованная область внешней памяти. (Файл)
9) Программы для подключения внешней памяти. (Драйверы) 10) Алгоритмы изображения в виде графических обозначений, соединенных стрелками. (Блок-схема) 11) Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам. (Вирус)
2 тур «Заморочки из бочки».
Заморочки 1 2 3 4 5 6 7 3 тур
1. Волк, коза и капуста назад Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая, что он при каждом переезде мог взятьс собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть, как при этих условиях перевести все на другой берег? Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Ассоциации назад Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово? 1 команда: монитор 2 команда: программирование
3. Переливашка назад Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л. и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л. воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
4. Золотой ключик назад Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: «Здесь золотой ключик», на жёлтой – «Зелёная коробочка пуста», а на зелёной – «Здесь сидит змея». Все надписи неверны. Где золотой ключик?
5. Конкурс капитанов назад Капитаны называют назначение операторов Бейсика (кто быстрее) INPUT GOSUB NEXT REM PRINT RETURN STEP PSET LET INT
6. Частушки Видно милого по морде Ночевал сегодня в WORD'е По походке видно сразу В «Лексиконе» был, зараза. * * * Мил сказал, что в Интернете Все продукты есть на свете Я с кошёлкой в Интернет – Враки всё, продуктов нет. * * *
Программиста полюбила, А он смотрит в монитор Не целует, не ревнует – На фиг нам такой партнёр. * * Мой милёнок – иностранец Помешался до того – Обещал прислать по почте Электронное письмо. * * *
У меня с моим дружком Работёнка клёвая: База данных у него, У меня торговая. * * * Купил давеча компьютер – Вроде было всё «о'кей» А недавно спохватился: Нету кнопки «any key» назад
7. Склейка слов назад С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова. пар – кон диск – азия ком – оса кипа – ус гимн – овод бой – пот пол – рак бал – кость приз – рис
3 тур «Гонка за лидером».
1. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим. (Линейный) 2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере. (Винчестер) 3. Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ. (Подпрограмма) 4. Что означается в блок-схемах в виде ромба. (Условие)
5. Организация повторений в алгоритмах. (Цикл) 6. Разметка диска на дорожки. (Форматирование) 7. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения. (Переменная) 8. Манипулятор ручного управления курсором. (Мышь) 9. Элемент клавиатуры. (Клавиша)
10. Печатающее устройство. (Принтер) 11. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов. (Информация) 12. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий. .(Ветвление) 13. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ. (Операционная система)
14. Последовательность действий, повторяющихся в цикле. (Тело цикла) 15. Устройство для работы с магнитными дисками. (Дисковод) 16. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения. (Постоянная)