Урок информатики. Тема:«МЕТОДЫ ПРЕПОДАВАНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В БАЗОВОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ» АвторУчитель информатики СШ№6. г. РаменскоеХалкечева Л.В.2009г.
Тип урока: Урок изучения нового материала. Цель урока:Познакомить учащихся с ключевыми понятиями Задачи урока: Образовательные – введение понятия ПО, знакомство с классификацией ПО, формирование представления о взаимодействии аппаратных и программных средств компьютера;Развивающие – демонстрация возможностей табличного процессора Excel; Воспитательные – формирование осмысленного подхода к выбору ПО для решения практических задач; Оборудование урока:Компьютеры. Табличный процессор Microsoft Exсel;Мультимедийный проектор;Коробка, набор сладостей и фруктов для новогоднего подарка;
Введение Рост сложности программного обеспечения влечет за собой существенное возрастание затрат на его проектирование, создание и сопровождение. Более того, однажды написанное программное обеспечение оказывается столь сложной системой, что практически не поддается анализу и модификации в соответствии с изменяющимися требованиями.
Ключевые понятия Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии. Оглянувшись вокруг, можно увидеть множество объектов реального мира: собака, стол, телевизор, автомобиль. Сюда можно также отнести геометрические фигуры: круг, прямоугольник и т.д.Объекты реального мира разделяют две общие характеристики: они все имеют состояние и поведение. Например, автомобиль имеет состояние (цвет, скорость движения, тип и размер колес) и поведение (торможение, ускорение, переключение передачи).
Общее представление объекта
Программные объекты, так же, как и реальные, обладают каждой из рассмотренных характеристик. Программные объекты сохраняют свое состояние в свойствах. Свойство - это некоторое значение, имеющее идентификатор. Поведение программных объектов реализуется с помощью методов. Метод - это подпрограмма (процедура), ассоциированная с объектом. Таким образом, объект - это программная единица, состоящая из свойств и методов
С точки зрения ООП все "действующие лица" программы представляют собой объекты, каждый из которых является элементом (экземпляром) какого-либо класса. Параметры объекта называются его свойствами, а процедуры или функции, которые он выполняет в ответ на какой-либо запрос (поменять цвет, переместиться и т. п.), называются методами. Метод, который должен вызываться в ответ на запрос, определяется классом, экземпляром которого является данный объект. И наоборот, если объекты принадлежат одному и тому же классу, то они должны вызывать одинаковые методы в ответ на один и тот же запрос.
НАПРИМЕР ОБЪЕКТ КРУГ
Возможно создавать классы объектов которые наследуют свойства предыдущих классовТаким образом, применение наследования в ООП ведет к значительному уменьшению объема программы и повышению ее функциональности.
пример связи классов, методов и действий
Алгоритмическая структура «ВЫБОР»
Пример реализации алгоритма «ВЫБОР» на QuickBasic INPUT "Введите степень сложности уровня (от 1 до 5)", rangSELECT CASE rangCASE rang >= 5 PRINT "Шансов практически нет" PRINT "Сходите в нотариальную контору"CASE 2 TO 4 PRINT "Шансов немного." PRINT "Проверьте снаряжение"CASE 1 PRINT "Возврат гарантирован" PRINT "В Вас нет духа авантюризма"CASE ELSE PRINT "ЭТО ФИНИШ!" PRINT "Вы вне игры!"END SELECTEND
Фрагмент программы «ВЫБОР» на VisualBasic Private Sub Опция1_Click()Текст1.ForeColor = &H8000&Текст1.Text = ""Текст1.Text = "Возврат гарантирован. В вас нет духа авантюризма."End SubPrivate Sub Опция2_Click()Текст1.ForeColor = &HFF0000Текст1.Text = ""Текст1.Text = "Шансов немного. Проверьте снаряжение."End SubPrivate Sub Опция3_Click()Текст1.ForeColor = &H80&Текст1.Text = ""Текст1.Text = "Шансов немного. Проверьте снаряжение."End Sub
Программа в рабочем состоянии
Выводы: Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии программирования. Объекты имеют две общие характеристики: состояние и поведение.Объект - это программная единица, состоящая из свойств и методов